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靠代理,靠買斷,國產端游的蠻荒時代等待下一個《永劫無間》

文 / 趙家禾

編輯 / 大風

網易旗下端游《永劫無間》的熱度還在繼續。前段時間,網易宣布《永劫無間》的全球銷量超過1000萬份,成為首個全球銷量破千萬的國產買斷制遊戲。

據steam2022年初發佈的國游銷量榜單,《永劫無間》作為第一名已經拉開了第二名兩倍多的差距。同時,這1000萬銷量中有50%都來自國外市場。

發行不到一年,賣出1000萬份有多牛?在《永劫無間》之前,尚未有一款自主研發的國產端游能夠取得如此成績。因此把《永劫無間》稱之為當今的「國產端游之光」並不為過,不論是買斷制理念突破還是出海全球化,這份銷量都是一個現象級的表現。

在中國端游發展的早些年時間里,國產端游開發商一直信奉的是拿國外遊戲的代理權,賺取運營費用的差價。比如早期的傳奇、魔獸等經典遊戲IP。

因此,回過頭來真正盤一盤現在國內的端游環境,未免又會覺得《永劫無間》的出現帶點偶然性。必須承認,國產端游市場還沒到可以令玩家歡呼雀躍的地步。《永劫無間》只是開了一個好頭,後續的路很長,還得一步一步走。

理念突破?網易押對「買斷制」

這次《永劫無間》出圈的難得之處,在於網易遊戲對運營理念的轉變。

這款遊戲發行時採用了買斷制的模式。這意味著玩家在遊玩之前就需要花錢購買,相應的消費后可以永久遊玩,同時過程中的內付費會大大減少。

這並不是網易遊戲在國內端游市場的首次出圈。比如,在《永劫無間》之前出圈的是《逆水寒》,但和這次不同,後者的出圈是被外界和玩家「噴」出圈的。甚至丁磊也在遊戲發佈會上稱,「五年給了3億,你們卻給我做了個假遊戲」。

這款早在2012年就被立項開發的武俠題材大型多人在線遊戲,可以說在遊戲本身質量上已經做到了當時的最好:畫面出色、細節逼真,靠此吸引了一眾玩家的同時,卻因高氪金的屬性飽受詬病。

如同《大話西遊》、《夢幻西遊》等前作,《逆水寒》本質上也是一個「p2w」模式的遊戲,意為「pay to win」,只要氪金夠多,就能碾壓一切。不少大佬會以幾千乃至上萬人民幣去購買一件帶有稀有詞條的裝備,而遊戲官網也樂見其成,在2018年的某次活動中甚至被爆出直接內定王思聰的幫會第一名,頗有些當年傳奇類網游緊抱高玩大腿的遺風。

據廣發證券研究中心數據,內付費的重氪讓《逆水寒》在2019年上半年達到了32億元的營收。

在國內的市場消費環境下,毋庸置疑是內付費更加賺錢;但苦氪金久矣的玩家們,隨著消費理念的進化也漸有不滿。在《逆水寒》的口碑與玩家人數不斷下滑后,網易也不得不將IP移至手游,並承諾將放棄「玩家為屬性付費」的收入。

鋅財經在採訪網易遊戲相關人士得知,《永劫無間》在指定付費模式時的首要目標就是「避免p2w模式」,絕對不提供任何付費取勝的道具;但同時,這種模式又無法平衡遊戲開發成本的風險存在。

慶幸的是他們賭對了,從原本預測賣出300萬份才能回本到如今銷量超1000萬份,《永劫無間》證明了這一新理念的可行性。這也給國產端游運營商提供了新的思路。

代理開啟的「蠻荒時代」

國內端游市場發展,起於PC時代。

22年前,國內互聯網環境剛剛初具雛形,端游市場更是一片混沌。在網路都尚未全面普及時,自不必提什麼遊戲自主研發能力。

最先打破當時混沌的是一款名叫《石器時代》的回合制遊戲,由日本JSS公司開發並由華儀國際代理引入國內,拉開了端游市場的序幕。2000年6月,由台灣遊戲公司雷爵開發的《萬王之王》在大陸正式上線,遊戲上線一個月在線人數破萬,五個月後註冊人數接近十萬。

自那時起,中國端游市場被真正打開。可以說,在內地遊戲方青未艾的年代,台灣、海外等地區精品遊戲進入內陸市場爆火后,在圈起了端游第一批忠實的玩家群體與廠商入局的同時,也說明中國是一個遊戲大市場。

隨後幾年裡,盛大遊戲(現盛趣)、網易、騰訊、征途網路(現巨人網路)等老牌遊戲公司先後出現。

但這場「開化」也帶來了另一面影響,那就是讓代理遊戲成為了市場剛起步時的普遍做法。

2001年7月,盛大遊戲從韓國代理運營了遊戲《熱血傳奇》,次年《熱血傳奇》同時在線人數突破70萬,創下當時全球大型多人在線遊戲運營紀錄;2004年2月,盛大遊戲同樣從韓國引進的休閒遊戲《泡泡堂》最高同時在線用戶超過了70萬。

盛大董事長陳天橋也憑著代理遊戲成為了第一位躋身福布斯億萬富翁榜的中國遊戲業人士。值得一提的是,第二位名叫朱駿,是最早代理《魔獸世界》的九城公司董事長,代理遊戲在當時的暴利可見一斑。

騰訊自2003年進軍端游市場后,第一次出手就代理了韓國大型網游《凱旋》,之後在2008年代理了後來風靡一時的《地下城與勇士》及《穿越火線》兩款遊戲。據上海證券研報數據顯示,正是通過代理這兩大遊戲,2009年騰訊遊戲的收入達到53.9億元,成為國內第一大網游公司,佔國內端游市場份額20.9%。

現在回頭追溯,可以發現如今的遊戲大廠們無一不是通過代理遊戲來快速進行自己的體量積累。雖然代理其他地區的精品遊戲的確有利於快速打開國內端游市場,但這對於一個新興產業來說,顯然是一個並不那麼健康的環境。

無論是技術限制還是環境風氣影響,在最開始的一段時間里,除網易外大部分公司都並未自研遊戲,國內端游市場幾乎被海外代理遊戲所佔據。

而真正開始自主研發精品遊戲的時間點,是2010年以後。

據上海證券遊戲研報顯示,「2013年第三季度騰訊在國內客戶端遊戲的市場份額提升至49%。三大代理產品的成功幫助騰訊完成了業績增長的目標,也讓遊戲自研體系有了更充裕的產品打磨時間」,這才形成了八大工作室研發體系。並隨後推出了一系列自研遊戲。

這個自研時代的到來節點顯然稍微落後了一些。

儘管受大環境影響,互聯網起步受限是無法避免的桎梏;但代理遊戲沖開端游市場大門后,網易於2001年及2003年推出《大話西遊》與《夢幻西遊》已證明了遊戲自研在當時並非天方夜譚。

只是不得不承認,代理遊戲收益與成本的不成比例,給當時的國內端游市場蓋上了一層快速斂財的迷夢。閉門造車不可取,但那段野蠻生長的海外代理時代,也為國產端游的創造力缺失與自研滯后埋下了伏筆。

工業化仍在追趕海外

若以真正的高質量精品遊戲為討論點,那麼國內自研開發的歷史恐怕只有不到二十年。

與之可以作為對比的,是國外不少老牌工作室的開發經驗。因《GTA》、《荒野大鏢客》系列為中國玩家所熟知的美國遊戲工作室R星成立於1998年;做出《刺客信條》系列的育碧工作室,則早在1986年就已成立。

除此之外,這類海外老牌工作室製作遊戲的資金成本與規模也經常被拿來與國內對比。但事實上,資金對於如今的國內遊戲公司來說已經是最小的差距,甚至稱不上是一個問題。

據了解,R星工作室在2008年發行的《GTA4》,在當時就創下了「史上最燒錢遊戲」的紀錄。據了解,這款十幾年前發行的遊戲耗資1億美元(約6.7億人民幣),由超過1000人的團隊研發耗時三年半製作而成。

6.7億元人民幣看似是天價,但據財報數據顯示,網易近3年在研發相關領域投入了329億元;米哈游總裁劉偉早在2020年就曾向媒體表示,《原神》的研發投入在當時已經達到了1億美元。

缺錢嗎?或許資金之外的事,才是更應該關注的地方。

上文提到的《GTA4》中,開發人員花費幾個月時間在街頭調查交通與建築情況,並製作成了每一棟建築的真實3D模型,只為了達到與紐約市近乎1:1的還原。同為R星旗下的遊戲《荒野大鏢客2》中,馬的睾丸甚至會隨著季節氣溫變化「熱脹冷縮」。

這類微乎其微的細節、靜下心來打磨的匠心精神,或許才是國產端游真正缺失的地方。

再比如,《荒野大鏢客2》的遊戲開發組中會有一個小組專門研究動物不同環境下的生理變化,但國內卻缺少這樣細分的土壤,這就是「工業化」中最顯著的差異。另一方面,國外成熟的工作室在早年的積累沉澱中技術框架與方法論已經形成了可以復用的體系,例如育碧的遊戲儘管被戲稱為「罐頭」,但也恰恰證明其已經有了一個成熟的開放世界框架。

目前真正能得到較高讚譽的國內3A遊戲或許只有至今仍未發佈的《黑神話悟空》。

但其工作室遊戲科學的創始人馮驥還在《鬥戰神》項目組時卻留下過一段「觸目驚心」的數據:在2006年,國內有超過60款自主研發的網路遊戲面世,最後活下來的並能夠盈利的,不超過15款;超過75%的項目都直接失敗了或遠未達到預期。

「大盤新出爐還冒著熱氣的遊戲,等不到大規模宣傳,就在各種級別的內部測試中無聲無息地被倒進了泔水桶。」而在競爭日益激烈的市場環境下,這個比例甚至還在提高。

過去的很長一段時間里,中國的端游市場幾乎信奉的是「靠代理、靠抄、靠買」的低級理念。這麼多年以來,在不缺錢的前提下僅僅只有《永劫無間》一款遊戲全球破圈的背後,其實更應該思考國產端游市場到底缺了什麼。

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